Функциональная классификация компьютерных игр: различия между версиями

Материал из Абсурдопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
>Round
м + см. также + кат.
>José Monteiro
мНет описания правки
Строка 2: Строка 2:


== Введение ==
== Введение ==
Существующие разделения компьютерных игр на [[Жанры игр|жанры]] и виды связаны в основном с маркетологическими потребностями. Производителям игр необходимо объяснить потребителю, за что он, собственно, платит деньги. Строго научная классификация игр построена на основе [[ФАН|функционального анализа]] и организована по принципу "Действие" - "субъект" (verb - noun relationship). Многолетние исследования позволили выявить следующие категории :
Существующие разделения компьютерных игр на [[Жанры игр|жанры]] и виды связаны в основном с маркетологическими потребностями. Производителям игр необходимо объяснить потребителю, за что он, собственно, платит деньги. Строго научная классификация игр построена на основе [[ФАН|функционального анализа]] и организована по принципу «Действие» — «субъект» (verb — noun relationship). Многолетние исследования позволили выявить следующие категории :


== Гонять козлов ==
== Гонять козлов ==
В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера большого количества антропоморфных (козлоподобных) объектов в различных состояниях. По сложившейся традиции финальным состоянием антропоморфного объекта является стационарное, иначе именуемое "труп" или "фраг". Взаимное расположение "трупов" на результат игры как правило не влияет.
В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера большого количества антропоморфных (козлоподобных) объектов в различных состояниях. По сложившейся традиции финальным состоянием антропоморфного объекта является стационарное, иначе именуемое «труп» или «фраг». Взаимное расположение «трупов» на результат игры как правило не влияет.


== Гонять кирпичи ==
== Гонять кирпичи ==
Строка 14: Строка 14:


== Гонять машинки ==
== Гонять машинки ==
В задачу играющего входит бессистемное хаотическое перемещение по экрану изображения дорожного полотна, деревьев или фонарных столбов. Принципиальное отличие данного вида игр от варианта "Гонять кирпичи" заключается в том, что игрок в силу непонятной фантазии изготовителей игры должен воображать себя сидящим в автомобиле (самолете, танке, асфальтовом катке итп). Некоторые исследователи считают этот вид разновидностью варианта "Гонять кирпичи".
В задачу играющего входит бессистемное хаотическое перемещение по экрану изображения дорожного полотна, деревьев или фонарных столбов. Принципиальное отличие данного вида игр от варианта «Гонять кирпичи» заключается в том, что игрок в силу непонятной фантазии изготовителей игры должен воображать себя сидящим в автомобиле (самолете, танке, асфальтовом катке итп). Некоторые исследователи считают этот вид разновидностью варианта «Гонять кирпичи».


== См. также ==
== См. также ==

Версия от 12:26, 8 августа 2010

В данной статье рассматривается строго научная классификация компьютерных игр.

Введение

Существующие разделения компьютерных игр на жанры и виды связаны в основном с маркетологическими потребностями. Производителям игр необходимо объяснить потребителю, за что он, собственно, платит деньги. Строго научная классификация игр построена на основе функционального анализа и организована по принципу «Действие» — «субъект» (verb — noun relationship). Многолетние исследования позволили выявить следующие категории :

Гонять козлов

В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера большого количества антропоморфных (козлоподобных) объектов в различных состояниях. По сложившейся традиции финальным состоянием антропоморфного объекта является стационарное, иначе именуемое «труп» или «фраг». Взаимное расположение «трупов» на результат игры как правило не влияет.

Гонять кирпичи

В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера заданного количества объектов, представляющих собой неодушевленные предметы различного цвета и разнообразной формы. Непосредственное влияние на результат игры оказывает либо взаимное расположение объектов, либо история их взаимодействий.

Гонять человеков

В задачу играющего входит многократное хаотическое перемещение по экрану антропоморфных некозлоподобных (как правило) объектов. Результат игры статистическому анализу не поддается и как правило не имеет ни малейшего смысла.

Гонять машинки

В задачу играющего входит бессистемное хаотическое перемещение по экрану изображения дорожного полотна, деревьев или фонарных столбов. Принципиальное отличие данного вида игр от варианта «Гонять кирпичи» заключается в том, что игрок в силу непонятной фантазии изготовителей игры должен воображать себя сидящим в автомобиле (самолете, танке, асфальтовом катке итп). Некоторые исследователи считают этот вид разновидностью варианта «Гонять кирпичи».

См. также