Функциональная классификация компьютерных игр

Материал из Абсурдопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Рекомендации от гуру игровой индустрии

В данной статье рассматривается строго научная классификация компьютерных игр.

Введение[править]

Существующие разделения компьютерных игр на жанры и виды связаны в основном с маркетологическими потребностями. Производителям игр необходимо объяснить потребителю, за что он, собственно, платит деньги. Строго научная классификация игр построена на основе функционального анализа и организована по принципу «Действие» — «субъект» (verb — noun relationship). Многолетние исследования позволили выявить следующие категории :

Гонять козлов[править]

В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера большого количества антропоморфных (козлоподобных) объектов в различных состояниях. По сложившейся традиции финальным состоянием антропоморфного объекта является стационарное, иначе именуемое «труп» или «фраг». Взаимное расположение «трупов» на результат игры как правило не влияет. Примеры: Квака

Гонять птиц[править]

Игры так или иначе связанные с птицами, отличаются злодейским, потребительским отношением к этим пернатым динозаврам, либо к их яйцам. Пример: Angry Birds.

Гонять кирпичи[править]

В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера заданного количества объектов, представляющих собой неодушевленные предметы различного цвета и разнообразной формы. Непосредственное влияние на результат игры оказывает либо взаимное расположение объектов, либо история их взаимодействий. Примеры: Тетрис

Гонять человеков[править]

В задачу играющего входит многократное хаотическое перемещение по экрану антропоморфных некозлоподобных (как правило) объектов. Результат игры статистическому анализу не поддается и как правило не имеет ни малейшего смысла. Примеров много.

Гонять машинки[править]

В задачу играющего входит бессистемное хаотическое перемещение по экрану изображения дорожного полотна, деревьев или фонарных столбов. Принципиальное отличие данного вида игр от варианта «Гонять кирпичи» заключается в том, что игрок в силу непонятной фантазии изготовителей игры должен воображать себя сидящим в автомобиле (самолете, танке, асфальтовом катке и т.п). Некоторые исследователи считают этот вид разновидностью варианта «Гонять кирпичи». Примеры: GTA, Need for Speed

См. также[править]