Функциональная классификация компьютерных игр: различия между версиями

Материал из Абсурдопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
>Wildtech
м бот добавил: {{Widgets}}
>Хуан де Фука
Нет описания правки
Строка 6: Строка 6:


== Гонять козлов ==
== Гонять козлов ==
В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера большого количества антропоморфных (козлоподобных) объектов в различных состояниях. По сложившейся традиции финальным состоянием антропоморфного объекта является стационарное, иначе именуемое «труп» или «фраг». Взаимное расположение «трупов» на результат игры как правило не влияет.
В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера большого количества антропоморфных (козлоподобных) объектов в различных состояниях. По сложившейся традиции финальным состоянием антропоморфного объекта является стационарное, иначе именуемое «труп» или «фраг». Взаимное расположение «трупов» на результат игры как правило не влияет. Примеры: [[Квака]]


== Гонять кирпичи ==
== Гонять кирпичи ==
В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера заданного количества объектов, представляющих собой неодушевленные предметы различного цвета и разнообразной формы. Непосредственное влияние на результат игры оказывает либо взаимное расположение объектов, либо история их взаимодействий.
В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера заданного количества объектов, представляющих собой неодушевленные предметы различного цвета и разнообразной формы. Непосредственное влияние на результат игры оказывает либо взаимное расположение объектов, либо история их взаимодействий. Примеры: [[Тетрис]]


== Гонять человеков ==
== Гонять человеков ==
В задачу играющего входит многократное хаотическое перемещение по экрану антропоморфных некозлоподобных (как правило) объектов. Результат игры статистическому анализу не поддается и как правило не имеет ни малейшего смысла.
В задачу играющего входит многократное хаотическое перемещение по экрану антропоморфных некозлоподобных (как правило) объектов. Результат игры статистическому анализу не поддается и как правило не имеет ни малейшего смысла. Примеров много.


== Гонять машинки ==
== Гонять машинки ==
В задачу играющего входит бессистемное хаотическое перемещение по экрану изображения дорожного полотна, деревьев или фонарных столбов. Принципиальное отличие данного вида игр от варианта «Гонять кирпичи» заключается в том, что игрок в силу непонятной фантазии изготовителей игры должен воображать себя сидящим в автомобиле (самолете, танке, асфальтовом катке итп). Некоторые исследователи считают этот вид разновидностью варианта «Гонять кирпичи».
В задачу играющего входит бессистемное хаотическое перемещение по экрану изображения дорожного полотна, деревьев или фонарных столбов. Принципиальное отличие данного вида игр от варианта «Гонять кирпичи» заключается в том, что игрок в силу непонятной фантазии изготовителей игры должен воображать себя сидящим в автомобиле (самолете, танке, асфальтовом катке и т.п). Некоторые исследователи считают этот вид разновидностью варианта «Гонять кирпичи». Примеры: [[GTA]], [[Need for Speed]]


== См. также ==
== См. также ==
* [[Жанры игр]]
* [[Жанры игр]]
[[Категория:Компьютерные игры]]
[[Категория:Компьютерные игры]]

Версия от 15:07, 15 февраля 2014

Шаблон:Widgets В данной статье рассматривается строго научная классификация компьютерных игр.

Введение

Существующие разделения компьютерных игр на жанры и виды связаны в основном с маркетологическими потребностями. Производителям игр необходимо объяснить потребителю, за что он, собственно, платит деньги. Строго научная классификация игр построена на основе функционального анализа и организована по принципу «Действие» — «субъект» (verb — noun relationship). Многолетние исследования позволили выявить следующие категории :

Гонять козлов

В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера большого количества антропоморфных (козлоподобных) объектов в различных состояниях. По сложившейся традиции финальным состоянием антропоморфного объекта является стационарное, иначе именуемое «труп» или «фраг». Взаимное расположение «трупов» на результат игры как правило не влияет. Примеры: Квака

Гонять кирпичи

В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера заданного количества объектов, представляющих собой неодушевленные предметы различного цвета и разнообразной формы. Непосредственное влияние на результат игры оказывает либо взаимное расположение объектов, либо история их взаимодействий. Примеры: Тетрис

Гонять человеков

В задачу играющего входит многократное хаотическое перемещение по экрану антропоморфных некозлоподобных (как правило) объектов. Результат игры статистическому анализу не поддается и как правило не имеет ни малейшего смысла. Примеров много.

Гонять машинки

В задачу играющего входит бессистемное хаотическое перемещение по экрану изображения дорожного полотна, деревьев или фонарных столбов. Принципиальное отличие данного вида игр от варианта «Гонять кирпичи» заключается в том, что игрок в силу непонятной фантазии изготовителей игры должен воображать себя сидящим в автомобиле (самолете, танке, асфальтовом катке и т.п). Некоторые исследователи считают этот вид разновидностью варианта «Гонять кирпичи». Примеры: GTA, Need for Speed

См. также