Функциональная классификация компьютерных игр: различия между версиями

Материал из Абсурдопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
>AbsurdopediaMovedTo Absurdopedia.Net
Нет описания правки
 
(не показано 8 промежуточных версий 7 участников)
Строка 1: Строка 1:
<noinclude><table cellpadding=0 cellspacing=0 style="border: 1px dotted black; border-left: none; position: absolute; z-index: 99;"><td valign=center width=1% style="background-color: #ff6060; color: #ffffff; font-family: Old English Text MT; font-size: 50px; font-weight: bold;" title="Уведомление"> ! </td><td style="padding: 23px 6px 20px 6px; font-size: 120%;"><b>Абсурдопедия переехала и теперь находится по адресу [[:pt:ru:Заглавная_страница|absurdopedia.net]].</b><br />См. [[:pt:ru:{{PAGENAME}}|http://absurdopedia.net/wiki/{{PAGENAME}}]]</td></table><hr /></noinclude>
[[Файл:Ganes-top.jpg|мини|справа|350px|Рекомендации от гуру игровой индустрии]]
В данной статье рассматривается строго научная классификация компьютерных игр.
 
== Введение ==
Существующие разделения компьютерных игр на [[Жанры игр|жанры]] и виды связаны в основном с маркетологическими потребностями. Производителям игр необходимо объяснить потребителю, за что он, собственно, платит деньги. Строго научная классификация игр построена на основе [[ФАН|функционального анализа]] и организована по принципу «Действие» — «субъект» (verb — noun relationship). Многолетние исследования позволили выявить следующие категории :
 
== Гонять козлов ==
В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера большого количества антропоморфных (козлоподобных) объектов в различных состояниях. По сложившейся традиции финальным состоянием антропоморфного объекта является стационарное, иначе именуемое «труп» или «фраг». Взаимное расположение «трупов» на результат игры как правило не влияет. Примеры: [[Квака]]
 
== Гонять птиц ==
Игры так или иначе связанные с птицами, отличаются злодейским, потребительским отношением к этим пернатым динозаврам, либо к их яйцам. Пример: [[Angry Birds]].
 
== Гонять кирпичи ==
В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера заданного количества объектов, представляющих собой неодушевленные предметы различного цвета и разнообразной формы. Непосредственное влияние на результат игры оказывает либо взаимное расположение объектов, либо история их взаимодействий. Примеры: [[Тетрис]]
 
== Гонять человеков ==
В задачу играющего входит многократное хаотическое перемещение по экрану антропоморфных некозлоподобных (как правило) объектов. Результат игры статистическому анализу не поддается и как правило не имеет ни малейшего смысла. Примеров много.
 
== Гонять машинки ==
В задачу играющего входит бессистемное хаотическое перемещение по экрану изображения дорожного полотна, деревьев или фонарных столбов. Принципиальное отличие данного вида игр от варианта «Гонять кирпичи» заключается в том, что игрок в силу непонятной фантазии изготовителей игры должен воображать себя сидящим в автомобиле (самолете, танке, асфальтовом катке и т.п). Некоторые исследователи считают этот вид разновидностью варианта «Гонять кирпичи». Примеры: [[GTA]], [[Need for Speed]]
 
== См. также ==
* [[Жанры игр]]
 
{{Игры}}
[[Категория:Компьютерные игры| ]]

Текущая версия от 17:10, 20 августа 2017

Рекомендации от гуру игровой индустрии

В данной статье рассматривается строго научная классификация компьютерных игр.

Введение[править]

Существующие разделения компьютерных игр на жанры и виды связаны в основном с маркетологическими потребностями. Производителям игр необходимо объяснить потребителю, за что он, собственно, платит деньги. Строго научная классификация игр построена на основе функционального анализа и организована по принципу «Действие» — «субъект» (verb — noun relationship). Многолетние исследования позволили выявить следующие категории :

Гонять козлов[править]

В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера большого количества антропоморфных (козлоподобных) объектов в различных состояниях. По сложившейся традиции финальным состоянием антропоморфного объекта является стационарное, иначе именуемое «труп» или «фраг». Взаимное расположение «трупов» на результат игры как правило не влияет. Примеры: Квака

Гонять птиц[править]

Игры так или иначе связанные с птицами, отличаются злодейским, потребительским отношением к этим пернатым динозаврам, либо к их яйцам. Пример: Angry Birds.

Гонять кирпичи[править]

В задачу играющего входит оптимальное размещение на экране компьютера заданного количества объектов, представляющих собой неодушевленные предметы различного цвета и разнообразной формы. Непосредственное влияние на результат игры оказывает либо взаимное расположение объектов, либо история их взаимодействий. Примеры: Тетрис

Гонять человеков[править]

В задачу играющего входит многократное хаотическое перемещение по экрану антропоморфных некозлоподобных (как правило) объектов. Результат игры статистическому анализу не поддается и как правило не имеет ни малейшего смысла. Примеров много.

Гонять машинки[править]

В задачу играющего входит бессистемное хаотическое перемещение по экрану изображения дорожного полотна, деревьев или фонарных столбов. Принципиальное отличие данного вида игр от варианта «Гонять кирпичи» заключается в том, что игрок в силу непонятной фантазии изготовителей игры должен воображать себя сидящим в автомобиле (самолете, танке, асфальтовом катке и т.п). Некоторые исследователи считают этот вид разновидностью варианта «Гонять кирпичи». Примеры: GTA, Need for Speed

См. также[править]